皆さん、こんにちは。あんちゃんです。無料で遊べるタイピング音ゲー「タイポニカ」を、このたびv3.0.0へ大きく作り直しました!今回は、上からノーツが自動でどんどん降ってくる、本物の音ゲーへの回帰です。前回の記事の最後で「次はやっぱり上から降ってくる音ゲーに戻します」と予告したのを、ちゃんと形にしましたよ。
タイポニカは、曲に合わせて落ちてくるかな文字を、ローマ字でタイピングして遊ぶブラウザゲームです。インストールもログインもいらなくて、ページを開けばすぐ遊べます。今回のv3.0.0で、遊びごたえがガラッと変わりました。作った本人が「これがやりたかったんだ」とうなずける形になったので、その回り道の記録を正直に書いていきますね。

- 予告どおり、タイポニカを「上から降ってくる無料のタイピング音ゲー」にしました
- v3.0.0の一番の変化:文字が「曲の時計」で自動で落ちてくる
- 自動落下に戻したら、速すぎて打てない問題が立ちはだかった
- 音の作り方もこだわりました(ピアノの鍵盤みたいに)
- タイポニカv3.0.0の遊び方は、かんたん3ステップ
- 収録曲は名曲5曲。難易度は「使うキー」で変わります
- 作りながら気をつけたこと(ちょっとだけ舞台裏の話)
- 作り直したタイポニカv3.0.0を遊んでみた、正直な感想
- 関連記事:タイポニカのこれまでの回り道
- まとめ:予告を回収して、本当に作りたかった音ゲーになった
- 【次回予告】もっと遊び込んで、判定や音を詰めていきます
予告どおり、タイポニカを「上から降ってくる無料のタイピング音ゲー」にしました
まず結論から。今回のv3.0.0でいちばん変わったのは、文字の落ち方です。これまでのバージョンは、文字が判定ラインまで降りてきたら、こちらが打つまでその場で止まって待ってくれていました。打ちやすいんですけど、音ゲーとしては物足りなかったんですよね。v3.0.0では、曲の流れに合わせて文字が自動でどんどん落ちてきます。追いつかないと置いていかれる、あのヒリヒリした感じ。これがやりたかったんです!
無料のタイピング音ゲーとして、ページを開けばすぐ遊べます。まずは下から実際に触ってみてください。
まずは遊んでみてください
下のゲーム画面で、そのまま遊べます。曲を選んで、3秒のカウントダウンのあと、落ちてくるかな文字をローマ字で打っていくだけです。パソコンのキーボードで遊んでくださいね。
画面が小さくて遊びにくいときは、こちらから全画面で遊べますよ。
前回までのあらすじ(打鍵駆動だったv2)
はじめての方のために、これまでの流れを少しだけ。タイポニカは、もともとぼくが「自分のタイピング練習になる音ゲーが欲しいなあ」と思って自作したブラウザゲームです。第1弾を公開して、遊んで、面白くなくて、根っこから作り直して……と、失敗を認めては直すのをくり返してきました。その一部始終は前回・第1弾の記事に書いてあります(この記事の後半でリンクを置いておきますね)。
直前のv2.1.0は「打鍵駆動」という仕組みでした。文字がキーの位置まで降りてきたら止まって待ってくれて、こちらが打つと次に進む。つまり、自分のペースで打てるんです。タイピングの練習としてはとても打ちやすい。でも、音ゲーとしての「曲に追い立てられる気持ちよさ」は、そこにはありませんでした。
v2.1.0を遊んで気づいた「これは違う」
じつは前回の記事を書いているとき、完成したv2.1.0をあらためて遊び込んで、正直な結論が出てしまったんです。「これ、ぼくが本当に作りたかった動きじゃないぞ」と。文字が止まって待ってくれるのは、ラクなんですけど、ぼくが音ゲーに求めていたのは、曲の流れに乗って上からノーツが自動で降ってくる、あの追い立てられる感覚だったんですよね。
それで前回の記事の最後に、次のバージョンで自動落下の音ゲーに戻します、と予告しました。今回のv3.0.0は、その予告に対するぼくなりの答えです。
v3.0.0の一番の変化:文字が「曲の時計」で自動で落ちてくる
ここからが本題です。v3.0.0の心臓部は、文字の落ち方を「曲の時計」で動かすようにしたところです。言葉だとピンとこないかもしれないので、順番に説明しますね。

打鍵駆動から時計駆動へ
これまでのv2は「打鍵駆動」、つまり、こちらが1文字打つたびに曲が1音ぶん進む仕組みでした。だから、ゆっくり打てば曲もゆっくり、速く打てば曲も速い。曲が自分についてきてくれるんですね。
v3.0.0はここを逆にしました。曲のテンポ(BPM)から計算した時刻に合わせて、文字が上から自動で落ちてきます。専門的に言うと「時計駆動」です。こちらが打とうが打つまいが、曲は勝手に進んでいく。だから、ぼんやりしていると文字が判定ラインを通り過ぎて、置いていかれます。この「待ってくれない」感じこそ、音ゲーの醍醐味ですよね。
判定はタイミング勝負。PERFECT・GOOD・MISS
自動で落ちてくるようになったので、判定の仕組みも変えました。文字が判定ライン(キーボードのすぐ上)に来たその瞬間に、最初のキーをどれだけピッタリ打てたかで判定します。ズレが小さければPERFECT、ちょっとズレるとGOOD、打ちそびれるとMISSです。
具体的には、判定ラインちょうどから前後110ミリ秒以内ならPERFECT、そこから260ミリ秒までならGOOD、260ミリ秒を過ぎても打てなければMISSにしています(このあたりの数字は、実際に遊びながら微調整していく前提の初期値です)。前のバージョンは「正確に打てているか」だけを見ていたので、ここが大きな違いです。ちゃんとリズムに乗れているかを試される、音ゲーらしい判定になりました。
自動落下に戻したら、速すぎて打てない問題が立ちはだかった
さて、ここが今回いちばん頭を悩ませたところです。自動落下に戻すと、じつは大問題が起きました。これまでのテンポのままだと、ローマ字入力が速すぎて物理的に打てないんです!
猫踏んじゃったは瞬間600打/分
いちばんきつかったのが、難易度の高い「猫踏んじゃった」です。もとのテンポで自動落下させると、速いところでは瞬間的に1分あたり600打に相当する速度で文字が降ってきました。1分600打というのは、かなりのタイピング上級者じゃないと追いつけない領域です。ローマ字だと1文字を打つのに2キー3キー叩くことも多いので、なおさら間に合いません。これでは音ゲー以前に、ゲームとして成立しないんですよね(笑)。
打鍵駆動だったv2では、曲がこちらを待ってくれていたので、この問題が表に出ていませんでした。自動落下に戻して初めて、「今までのテンポは人間が打てる速さじゃなかった」とわかったわけです。
テンポを落とす・譜面を間引く・速度を選べるようにする
そこで、人間が実際に打てる自動落下にするために、三本立てで手を打ちました。
ひとつめは、曲ごとにテンポそのものを落としたことです。自動落下用にBPMを設定し直して、きらきら星とメリーさんの羊は80、歓喜の歌と猫踏んじゃったは100、草競馬は110にしました。もとのテンポより、どれもゆっくりです。
ふたつめは、猫踏んじゃっただけ、譜面のノーツそのものを間引いたことです。裏拍のこまかい音を減らして、音符の数を64から46へ減らしました。これでだいぶ打てるようになりました。ただし、むやみに減らすと「そのキーがゲーム全体で一度も出てこない」という穴が空きかねないので、間引いても全部のキーがちゃんとどこかの曲で登場するかを機械的にチェックしています。タイピング練習として、使うキーがかたよらないようにするための配慮です。
みっつめは、「れんしゅう」と「ふつう」の速度切り替えを付けたことです。曲選択の画面で選べます。「れんしゅう」を選ぶと、曲の時計そのものがゆっくりになって、余裕をもって打てます(判定の甘さは変わらず、時間の余裕だけが増えます)。初めての曲はれんしゅうで感覚をつかんで、慣れたらふつうで挑戦、という遊び方ができますよ。
音の作り方もこだわりました(ピアノの鍵盤みたいに)
v3.0.0では、音の鳴り方にもこだわっています。ここ、地味なんですけど個人的にすごく気に入っているところなんです。ちなみにタイポニカの音は、音源ファイルを一切使わず、ブラウザのWeb Audio APIというしくみで、その場で合成して鳴らしています。
最初のキーで鳴り始め、最後のキーで切れる
かな1文字につき、音は1つ鳴ります。そして、かなの最初のキーを打った瞬間に音が鳴り始めて、最後のキーで音が切れます。たとえば「か」なら、kを打った瞬間に鳴り始めて、aで音が止まる、という具合です。ピアノの鍵盤を叩くのに近くて、押している長さで響きが変わります。
もし途中で放っておいても、音は自然に減衰して、ひとりでに鳴りやみます。鳴りっぱなしにはなりません。おもしろいのは、打つ速さによって音の長さが微妙にバラつくところです。速く打てば短く、もたつけば長め。この不ぞろいさが、機械的じゃない、人間くさいリズムになって、じつは良い味なんですよ。狙ってそうしています。
MISSした音は鳴らない=メロディに穴があく
そしてもうひとつ。音が鳴り始めるのは「最初のキーを打った瞬間」なので、打ちそびれてMISSになった文字は、音がまったく鳴りません。つまり、ミスするとメロディにポッカリ穴が空くんです。曲がとぎれとぎれになって、耳でも「あ、今ミスった」とわかる。減点されるより、こっちのほうがずっとこたえます(笑)。うまく全部打てると、メロディがきれいにつながって気持ちいい。音楽ゲームらしいペナルティになったなと思います。
タイポニカv3.0.0の遊び方は、かんたん3ステップ
ここで、あらためて遊び方をまとめておきますね。むずかしいルールはありません。パソコンのキーボードさえあれば、誰でもすぐ始められます。
①曲を選ぶ
最初の画面で、遊ぶ曲を選びます。それぞれの曲に、レベルを表す星(★)と、これまでのハイスコアが表示されます。この画面で、速度の「れんしゅう/ふつう」、伴奏のオン・オフ、それから「次に打つキーを光らせるガイド」のオン・オフも切り替えられます。ガイドはタイピングに自信のない人向けの補助なので、練習になるようにふだんはオフにしてあります。使いたい人だけオンにしてください。
②落ちてくるかな文字を、ローマ字で打つ
3秒のカウントダウンのあと、かな文字が、その文字を打つキーのレーン(仮想キーボードのキー位置の真上)に、曲の時計で上から落ちてきます。文字が判定ラインに来た瞬間に、最初のキーを打つとメロディが鳴り始めます。ぴったりでPERFECT、少しずれてGOOD、打ちそびれるとMISSです。
ローマ字は、いくつかの打ち方を受けつけます。「し」はsiでもshiでもOK、「つ」はtuでもtsu、「ん」はnでもnn、「ち」はtiでもchi、というぐあいです。自分の慣れた打ち方でだいじょうぶですよ。小さい「っ」は次の子音を重ねて打ちます(「った」ならtta)。「きゃ」「しゃ」などの拗音は、2文字でひとまとまり=1音として扱います。
③リザルトでスコアを確認する
最後まで打ち終わると、リザルト画面が出ます。スコア、最大コンボ、正確率、それからタイピング速度の目安(1分あたり何打か)が出ます。判定の内訳(PERFECT・GOOD・MISSがそれぞれ何個だったか)や、ミスタイプの数、そして総合ランク(S・A・B・C)も表示されます。とくにMISSの数は、今回のv3.0.0で初めて意味を持つようになりました。前のバージョンは打つまで待ってくれたのでMISS自体がなかったんですけど、自動落下になったことで「打ちそびれ」が記録されるようになったんです。Enterキーでもう一度、Escキーで曲選択にもどれます。プレイ中もEscでいつでも中断できますよ。
収録曲は名曲5曲。難易度は「使うキー」で変わります
タイポニカに入っている曲は、全部で5曲です。きらきら星、メリーさんの羊、歓喜の歌、猫踏んじゃった、草競馬。どれも一度は耳にしたことのある、なつかしい曲ばかりだと思います。きらきら星はフランス民謡、メリーさんの羊はアメリカ民謡、歓喜の歌はベートーヴェン、草競馬はフォスターと、出どころもさまざまです。メロディはどれも、楽譜を丸写しするのではなく、記憶を頼りにぼくが簡略にアレンジして自前で打ち込んだものなので、耳なじみのあるフレーズが、ほどよく打ちやすい長さになっていますよ。伴奏も、メロディの下でうっすら鳴る土台として自前で付けてあります。曲選択の画面でオフにもできるので、メロディだけで集中したいときは切ってみてください。
難易度は落下スピードじゃなく「タイピングの難しさ」で上げています
タイポニカの難易度は、文字が速く落ちてくるかどうかでは決めていません。あくまで「タイピングとして難しいかどうか」で段階をつけています。これは、タイピング練習ゲームとしてちゃんと役に立ってほしいからです。具体的には、こんな段階になっています。
レベル1のきらきら星とメリーさんの羊は、英字だけの短いことば。まずはここから。レベル2の歓喜の歌は、そこに長音符「ー」が混ざります。レベル3の猫踏んじゃったは、長音符や読点「、」に加えて、小さい「ゃ・ゅ・ょ・っ」の拗音・促音も出てきます。そして最上級のレベル4、草競馬。ここでは長音符・読点・句点「。」に加えて、数字まで出てきます。日付や頭数みたいな自然な形で少しだけ混ぜてあります。レベルを上げていくと、日常のタイピングで使うキーがひととおり登場するように、詞を作ってあるんです。
歌詞は全部、自分で書いています
ちょっとしたこだわりなんですけど、タイポニカに出てくる歌詞(打つことば)は、ぜんぶぼくの自作です。もとの曲の歌詞は一切使っていません。というのも、猫踏んじゃったの日本語の歌詞はまだ著作権が生きていますし、草競馬のもとの歌詞は方言まじりで子ども向けにはちょっと難しかったりするんですね。そこで、曲の雰囲気に合う平易なことばを、特定のキーにかたよらないように気をつけながら、自分で書きおろしました。メロディはパブリックドメインの名曲、歌詞は自作。この組み合わせで、安心して遊べるようにしています。
作りながら気をつけたこと(ちょっとだけ舞台裏の話)
ここで少しだけ、作り手として気をつけたことも書かせてください。タイピングゲームって、遊ぶぶんにはシンプルですけど、裏側ではけっこう細かい気配りが要るんですよね。
ブラウザだけで完結する、身軽な作りにしています
タイポニカは、外部の音源ファイルも、外部の画像も、外部のフォントも、一切読み込まずに動いています。音は先ほど書いたとおりブラウザの機能でその場で合成していますし、画面もぜんぶプログラムで描いています。だからページを開けば、追加のダウンロードなしですぐ遊べますし、動作もかるいんです。ひとつのHTMLファイルだけで完結する、身軽な作りにこだわっています。
自動テストで、地味だけど大事なところをチェック
今回の大改造では、判定のしくみや音の鳴り方を根っこから作り替えたので、こわれていないかを毎回チェックできるように、自動テストを38項目そろえました。たとえば「判定の窓(PERFECT・GOODの境目のミリ秒)が設計どおりになっているか」「最初のキーで音が鳴り始めて、最後のキーで止まるか」「MISSした音がちゃんと鳴らずにいるか」といった具合です。
それから、猫踏んじゃったで音符を間引いたときには、「間引いたせいで、そのキーがゲーム全体から消えてしまわないか」も機械的にチェックしました。せっかくのタイピング練習ゲームで、一部のキーだけ一度も出てこない、なんてことになったら本末転倒ですからね。結果、英字はl・q・v・xをのぞくほとんどのキーと、長音符・読点・句点まで、どこかの曲でちゃんと登場するようになっています(l・q・v・xは、ふつうのローマ字入力ではかな・記号・数字のどれからも出てこないキーなので、無理に入れると詞が不自然になってしまうんです。ここは今後の宿題です)。
作り直したタイポニカv3.0.0を遊んでみた、正直な感想
ここまで大きく手を入れて、実際にどうなったのか。触ってみた手ごたえを正直に書きますね。
狙っていた「追い立てられる感じ」が出た
実際に遊んでみて、いちばんやりたかった「曲に追い立てられる感じ」は、ちゃんと出せました。文字が待ってくれず自動で落ちてくるので、リズムに乗って指を動かす、あの音ゲー特有の高揚感があります。打鍵駆動だったv2とはまるで別ものの遊び心地です。正直、すごくいい感じに仕上がりました。ここまでは、頭のなかでイメージしていた形に、思ったとおり作れたなと思っています。
自分で作ったものを自分で遊んで「これだ」と思えるのは、じつはなかなかないことなんですよね。今回はそこにちゃんとたどり着けました。もちろん、遊び込んでいけばまだ手を入れたいところは出てくると思いますが、v3.0.0はいったんこの形で完成、と胸を張って言えます。
「れんしゅう」があるので初めてでも大丈夫
自動落下になって難しくなったぶん、初めての人でも入りやすいように「れんしゅう」速度を付けたのは正解でした。いきなりふつうで猫踏んじゃったに挑むとまず打てません(笑)。れんしゅうでゆっくり流して、曲と指の動きに慣れてからふつうに上げる。この順番だと、ちゃんと上達を感じられます。タイピング練習ゲームとしての役目も、これで果たせそうです。
関連記事:タイポニカのこれまでの回り道
タイポニカがどう生まれて、どう作り直されてきたか。その回り道の記録も、よかったら読んでみてください。今回の自動落下がなぜ「回帰」なのか、流れがわかるはずです。
まず、直前のバージョンv2.1.0の記事はこちらです。今回の記事の出発点になった「打鍵駆動じゃ物足りない」という気づきが書いてあります。

そして、すべての始まりの第1弾の記事はこちらです。自作したものの面白くなかった、というところからこのシリーズは始まっています。

それから、タイポニカと同じくブラウザだけで遊べる自作ゲームとして、テトリスも作って公開しています。こちらもインストールいらずでその場で遊べるので、あわせてどうぞ。

ちなみにタイポニカの曲は、きらきら星・メリーさんの羊・歓喜の歌・猫踏んじゃった・草競馬の5曲。いずれもパブリックドメインの曲を、自前で打ち込んで使っています。安心して遊んでくださいね。
まとめ:予告を回収して、本当に作りたかった音ゲーになった
今回のタイポニカv3.0.0は、前回の記事の最後で約束した「上から降ってくる音ゲーに戻す」という予告を、ちゃんと回収したバージョンです。自動落下に戻したら速すぎて打てない、という大きな壁にぶつかりましたが、テンポを落とす・譜面を間引く・れんしゅう速度を付ける、の合わせ技で、人間が気持ちよく打てる音ゲーに仕上げられました。無料で、ブラウザですぐ遊べるタイピング音ゲーとして、我ながら良いところまで来たなと思っています。
自作したものを自分で遊んで、面白くないと認めて、また作り直す。タイポニカはずっとその回り道の記録なんですけど、今回のv3.0.0で、ようやく最初に思い描いていた音ゲーの姿に手が届いた気がします。ぜひ遊んでみて、感想を聞かせてもらえたらうれしいです!
【次回予告】もっと遊び込んで、判定や音を詰めていきます
じつは、今回のv3.0.0はまだ「これで完成」とは思っていません。作りたてを遊び込んでいくと、きっと直したいところが出てくるはずなんです。たとえば、判定のタイミングの気持ちよさ(今の110ミリ秒・260ミリ秒という窓が、遊んでみてちょうどいいのか)。それから、音の色あいや音量のバランス、落ちてくる速さの見やすさ、難易度の調整、うまく打てたときの演出。このあたりを、実際にたくさん遊びながら、次のバージョンアップで少しずつ詰めていこうと思っています。
音ゲーは、机上でいくら考えても、結局は遊んでみないとわからないことだらけです。だからこそ、遊んで見つけた気づきを次に生かしていくのが、この手の開発のいちばん面白いところ。次のバージョンでどう変わるか、どうぞお楽しみに!それでは、また次回の記事でお会いしましょう。あんちゃんでした!
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