このサイトはアフィリエイトリンクを含んでいます
スポンサーリンク

【無料ブラウザゲーム】続編シューティング「スター・アマンダ2」を自作!全3ステージ&ボス3体のレトロ風縦シューが記事内で遊べる

無料ブラウザゲームのシューティング続編「スター・アマンダ2」のパッケージ画像。レトロゲーム機のカセット外箱風の宣材写真イメージ Claude
スポンサーリンク
スポンサーリンク

皆さん、こんにちは。あんちゃんです。無料ブラウザゲームのシューティング続編「スター・アマンダ2」が完成しました!前作「スター・アマンダ」のレトロ風縦シューの遊び心地はそのままに、今回は全3ステージ構成・ステージごとに別のボス3体・クリア後も続く周回制と、中身をまるごとパワーアップさせています。もちろんダウンロードもインストールも不要。スマホでもパソコンでも、この記事の中でそのまますぐ遊べます!まずは難しい説明よりも、下でひと勝負してみてください。遊び方はそのすぐ上の「あそびかた」カードにまとめておきました。

スター・アマンダ2の あそびかた

上から来る敵を撃ちっぱなしのオート連射で撃ち落とす縦スクロール・シューティング。
続編は全3ステージ+ボス3体+周回制。残機は3機だよ。

🔫れんしゃ

ショットは押しっぱなしで自動連射。スマホはタッチしている間だけ連射、離すと止まるよ。

🅿️パワーアップ

敵の編隊を1機も逃さず全滅させるとチップ「P」が出る。取るたびに単発→2連装→3方向→5方向+バリアと強くなる!

🗺️3つのステージ

流星前線→小惑星帯→機械都市の3面構成。それぞれの最後に、見た目も攻撃も違うボスが3体待ちかまえているよ。

🔁しゅうかい制

3ステージクリアでゲームクリア&ボーナス!またステージ1に戻るけど、周回するほど敵が強くなっていくよ。

🎮そうさ方法

パソコン

矢印キーで移動 Zスペースでショット(押しっぱなしOK) Pで一時停止

スマホ

画面をドラッグすると指の少し上に自機がついてくる。タッチしている間だけ連射(離すと停止)。タイトル画面はタップで開始

▶ スター・アマンダ2を全画面で遊ぶ(別タブで開く)

あんちゃん
あんちゃん

どうでしたか?今回は面が進むごとに景色もボスもがらっと変わるので、「次はどんなステージ?」が続編のいちばんのごちそうです。実はこの続編、前作を遊んだぼく自身の「宿題」から生まれました。ここから先で、その種明かしと「コードの肝」までお話ししますね!

スポンサーリンク
スポンサーリンク

無料ブラウザゲームのシューティング続編「スター・アマンダ2」が生まれた理由

あらためて紹介させてください。「スター・アマンダ2」は、ぼくがAIと一緒に作っている無料ブラウザゲームのシューティングの続編です。前作「スター・アマンダ v1.0.1」は、1986年前後の縦シューティングの「お約束」——押しっぱなしのオート連射、パワーチップでの段階パワーアップ、浮遊大陸の隠しボーナス、開閉コアの大型要塞ボス——を1本に詰め込んだオリジナルゲームでした。ゲームの成り立ちや基本ルール、細かい攻略のコツは前作の記事にたっぷり書いてあるので、まだの人はぜひこちらから読んでみてください。今回の記事の話も、ここにつながっています。

【無料ブラウザゲーム】新作シューティング「スター・アマンダ v1.0.1」を自作!レトロ風縦シューが記事内で遊べる
無料ブラウザゲームのシューティング「スター・アマンダv1.0.1」を自作しました。オート連射・パワーチップ・隠しボーナス・要塞ボスとレトロ風縦シューの全部入り。ダウンロード不要、スマホもPCも記事内ですぐ遊べます!

前作を自分で遊び込んで見つけた「2つの宿題」

前作を公開したあと、ぼくは一読者として自分のゲームをけっこう遊び込みました。すると、作っている間には見えなかったことが、2つはっきり見えてきたんです。ひとつめは、難易度が上がっている実感がないこと。前作もステージが進むごとに敵は確実に速く・激しくなる作りだったのですが、遊んでいる側の体感は「気づいたらやられていた」で、「おっ、手ごわくなってきたぞ!」という盛り上がりが薄い。ふたつめは、面の特色が変わらないこと。景色がずっと同じ星空なので、ステージが進んでも「同じ場所をぐるぐる回っている」ように感じてしまう。スコアは伸びるのに、冒険をしている感じがしないんですね。

作った本人が言うのもなんですが、これはシューティングというジャンルの根っこに関わる宿題だと思いました。あの時代の縦シューが面白かったのは、面が進むたびに景色が変わり、ボスが変わり、「ここまで来たぞ」という手応えがあったからです。前作の記事でぼくは「スター・アマンダはまだ初号機です」と書きましたが、その初号機に足りなかったものの正体が、この2つだったわけです。

続編の答えは「全3ステージ・ボス3体・周回制」

そこでスター・アマンダ2では、この宿題に正面から答えました。まず全3ステージ構成。星空の「流星前線」、岩が流れる「小惑星帯」、光るグリッドの上空を飛ぶ「機械都市」と、面ごとに景色も敵の構成もがらっと変わります。次にボス3体。各ステージの最後に、見た目・攻撃・強さがぜんぶ違うボスが1体ずつ待ちかまえます。そして周回制。3ステージをクリアするとゲームクリアのごほうびが入って、またステージ1へ。ただし敵もボスも一段強くなって戻ってきます。「難しくなっていく実感」と「先へ進んでいる実感」を、気合いではなく仕組みで保証する——それがこの続編のテーマです。

スター・アマンダ2の遊び方——3つのステージと3体のボスを紹介

操作とパワーアップの基本は前作と同じです。パソコンは矢印キーで移動、Zキーかスペースキーでショット、Pキーで一時停止。スマホは画面を指でなぞるだけで、自機は指の少し上をついてきて、連射はタッチしている間だけ(指を離すと止まります)、タイトル画面はタップで開始です。パワーチップ「P」で単発→2連装→3方向→5方向+バリア(3発分)と育っていく仕組みも、編隊を1機も逃さず全滅させるとボーナスとチップが出る仕組みもそのまま。効果音の「♪」オンオフ設定も前作から引き継がれます。ここでは、続編ならではの3つのステージと3体のボスを順番に紹介しますね。

登場する敵の顔ぶれもおさらいしておきます。ゆらゆら揺れながら降りてきて弾を撃ってくるサイン波編隊(1機100点)、こちらの位置めがけて一直線に突っ込んでくる直進突撃タイプ(150点)、横から入ってきてぐるりと一回転して帰っていく旋回編隊(200点)、そして地上から狙撃してくる砲台(500点)。ここにステージ2限定の「岩」が加わります。編隊を1機も逃さず全滅させたときのボーナス(サイン波+1000点・直進+800点・旋回+1500点)も前作どおりなので、「全滅でパワーとスコアを稼ぐ」基本戦術は続編でも健在です。

ステージ1「流星前線」——おかえり、浮遊大陸と大型要塞

ステージ1は、前作の遊び心地にいちばん近い入門面です。星空を背景に、敵の編隊は12。おなじみの浮遊大陸も2回流れてきて、どこか1枚のタイルには前作と同じ隠しボーナス2000点が仕込まれています(当たりのタイルは色がごくわずかに明るい、というヒントもそのままです)。大陸の上には砲台が据え付けられていて、こちらを狙撃してきます。そして面の最後には大型要塞が降臨。中央のコアが周期的に開閉して、開いている間しかダメージが通らない、前作のボスと同型のいちばん穏当なボスです。初周の耐久は24、制限時間は30秒、撃破で5000点。まずはここで肩慣らしです!

ステージ2「小惑星帯」——壊せる岩と、二段構えの双胴戦艦

ステージ2に入ると、景色が琥珀色に変わり、星が斜めに流れ始めます。この面の名物は撃つと壊せる岩。ゆっくり落ちてくる岩が全部で16個流れてきて、何発か撃ち込めば壊せて100点、うっかりぶつかると被弾扱いです。敵の編隊も13に増えて、「撃つもの」と「避けるもの」が画面の中で一気ににぎやかになります。

無料ブラウザゲームのシューティング続編「スター・アマンダ2」のプレイ画面。ステージ2の小惑星帯で岩をよけながら敵編隊と戦う自機

ボスは双胴戦艦。横に広い船体の左右に砲塔ポッドを備えた二段構えのボスで、ポッドが健在なうちは中央のコアに弾が通りません。まず左右のポッド(壊すと各300点)を撃ち抜くと、ようやくコアが露出します。ポッドはこちらを狙って撃ってきますし、中央からは回転する撒き弾。初周の総耐久は40、制限時間は35秒、撃破で8000点です。「どこから壊すか」という手順が生まれるのが、ステージ1の要塞との大きな違いですね。

ステージ3「機械都市」——最終ボス「機動要塞」と第2フェーズ

最終ステージの舞台は、緑色に光るグリッドの機械都市の上空です。星の流れは3面で最速、地上には単独の砲台が10基、編隊は14と、物量も密度もいちばん濃い面になっています。眼下を流れていく街並みを眺める余裕は、たぶんありません!

スター・アマンダ2の最終ボス「機動要塞」の第2フェーズ。赤熱した六角要塞がリング弾幕を撒く、ステージ3機械都市のボス戦画面

そして最終ボス機動要塞。横に動き続ける六角形の要塞で、回転リングから弾幕を撒いてきます。ここまでは正攻法で戦えるのですが、耐久を半分まで削ると第2フェーズに突入。機体が赤熱して弾幕の密度が上がり、こちらを狙った3方向弾まで追加されます。コアは周期開閉なので、要塞の横移動についていきながら、開いた瞬間に撃ち込む。初周の総耐久44・制限時間40秒・撃破12000点、まさにラスボスの貫禄です。なお、時間切れになるとボスが逃走して先へ進めるルールは3体とも共通。逃げられても負けではありませんが、撃破ボーナスはもらえません。

3ステージクリアで「ゲームクリア」。そして2周目へ

機動要塞を撃破すると「ゲームクリア!」の演出とともに、クリアボーナス10000点×周回数が入ります(1周目のクリアで10000点、2周目なら20000点と、周回を重ねるほどおいしくなる計算です)。そして物語はROUND 2へ——再びステージ1の流星前線からですが、敵の速さ・弾の速さ・撃ってくる頻度、そしてボスの耐久が一段上がっています。画面上部には「STAGE n ROUND n」と表示されるので、自分が今どこまで来たのかはひと目で分かります。ちなみにザコ敵の強さにはちゃんと上限を設けてあるので理不尽にはなりませんが、ボスの耐久だけは上限なしでどこまでも増えていきます。高い周回では時間内撃破がどんどん難しくなり、「倒す」から「粘って稼ぐ」への切り替えを迫られる——ハイスコアアタックはそこからが本番です。ハイスコアは前作とは別枠で端末に保存されるので、続編は続編で、まっさらな記録から積み上げてください。

前作で見つけた「あの裏技」は、今作でも正式な技です

前作の記事で、ぼくが遊び込んで見つけた裏技を紹介しました。パワー最大の5方向ショットのままボスのコアに密着すると、ふだんは扇形に広がる5発がまるごと同じ場所に命中して、実質5倍火力になる——というものです。続編でこの技をどうしたか。結論は「塞がない」でした。偶然に見えて、実は腕前と勇気(なにしろ敵の砲火の目の前に飛び込みます)が要る技ですし、こういう「見つけた人だけ得をする」遊びこそ、あの時代のシューティングの醍醐味ですから。というわけでコア密着5方向撃ちは、スター・アマンダ2でも正式な技として残してあります。ただし、二段構えの双胴戦艦や動き回る機動要塞が相手だと、密着すること自体が前作より難しいはず。ボス3体ぜんぶに決められるか、ぜひ挑戦してみてください!

このゲームを作るためのコードの肝4つ——続編を支えるプログラムの話

ここからは、このブログのゲーム記事では恒例の、モノづくりの裏側の話です。tokodomoではこれまでも、ゲームを紹介するときに「このゲームを作るためのコードの肝」を一緒に紹介してきました。今回はさっきの「2つの宿題」への答えをプログラムでどう実現したのか、という視点で4つ選んでいます。コードはすべて実際のゲームからの抜粋です。プログラムを書かない人も、「へえ、そういう考え方で作るのか」くらいの気持ちで眺めてもらえたらうれしいです。

肝①:難しさは「たった1本の関数」で決める

宿題その1「難易度が上がっている実感がない」への答えの土台がこれです。スター・アマンダ2では、ゲーム全体の難しさを決める材料を、たった1本の関数に集めました。

diffLevel: function(stage, round){
  var st = Math.min(3, Math.max(1, stage));
  var rd = Math.max(1, round);
  return (rd - 1) * 3 + st;
}

やっていることは単純で、「(周回−1)×3+ステージ」で通し番号を作っているだけです。ステージ1の1周目なら1、ステージ3の1周目なら3、ステージ1の2周目なら4……という具合に、ゲームが進むかぎりこの番号は必ず増えて、絶対に戻りません。敵の速さも弾の速さもボスの耐久も、ぜんぶこの番号から計算するので、「周回をまたいだら急に簡単になっちゃった」という事故が原理的に起きないんです。しかも、入れた値が同じなら必ず同じ答えが返るただの計算なので、「難度が絶対に下がらないこと」を自動テストで証明できます。体感の問題に「保証」で答える、続編の背骨になっているコードです。

肝②:乱数なのに毎回同じになる「ステージの台本」

宿題その2「面の特色」を支えるのが、ステージごとの台本です。どの敵が、いつ、どこから出てくるか。手で1行ずつ書くのは大変ですし、かといって毎回バラバラの乱数にすると、今度はテストができなくなります。そこで使ったのが「シード付き乱数」という考え方です。

var seed = (((st * 97 + rd) * 2654435761) >>> 0) || 1;
var s = seed;
var rnd = function(){ s = (s * 1664525 + 1013904223) >>> 0; return s / 4294967296; };

乱数といっても、タネ(シード)が同じなら毎回まったく同じ順番で数が出てくる「決まった乱数」です。タネはステージ番号と周回番号から作るので、同じ面はいつ遊んでも同じ台本、面や周回が変われば別の台本になります。遊んだ感じはランダムっぽくにぎやかなのに、テストでは「ステージ2には岩が16個出る」「ステージ3の編隊は14」と言い切って検証できる。遊び手にとっての「らしさ」と、作り手にとっての「確かめやすさ」を両取りできる、ぼくのお気に入りの仕掛けです。

肝③:最終ボスのフェーズ切り替えは「状態を持たない」

最終ボスの機動要塞は、耐久が半分を切ると第2フェーズに突入します。こういう「フェーズ制」を作るとき、素直に考えると「今は第2フェーズ」というメモをどこかの変数に覚えさせたくなるのですが、スター・アマンダ2では、あえて覚えさせていません。

function boss3Phase(){
  return boss.coreHp <= boss.coreHpMax / 2 ? 2 : 1;
}
/* bossShoot内:リング弾幕は角度を回しながら等分に撃つ */
var nr = (ph === 2 ? 6 : 4);
for(k = 0; k < nr; k++){
  a2 = boss.spin + k * Math.PI * 2 / nr;
  ebullets.push({ x: boss.x, y: boss.y + 30,
                  vx: Math.cos(a2) * bs * 0.75, vy: Math.sin(a2) * bs * 0.75 });
}

フェーズは、残り耐久からその都度計算するだけ。耐久が半分以下なら2、そうでなければ1です。メモを持たないので、「フェーズを切り替え忘れた」「ミスからの復帰でメモを戻し忘れた」という移行バグが原理的に起きません。後半はリング弾幕のコードで、円をぐるっと等分した角度に弾を撃つループです。第2フェーズでは弾の数が4発から6発に増える——コード上で変わるのは数字ひとつなのに、遊ぶ側から見える景色は激変します。

肝④:無限に続く機械都市を「保存しない」で描く

最後は見た目の肝です。ステージ3の眼下を流れる機械都市の街並みは、何周しても途切れずに続きます。ふつうに考えると「ビルの配置データをどこかに保存しておく」必要がありそうですが、無限に続く街のデータは無限に必要になってしまいます。答えは「保存しない」でした。

y2 = S - ai * 48;   /* S=経過フレーム, ai=行の絶対番号 */
h2 = (((ai * 2654435761) >>> 0) ^ 0x9e3779b9) >>> 0;
for(c = 0; c < 9; c++){
  if(((h2 >> c) & 1) === 1){ /* ビル1区画を描く */ }
}

街並みの行の「絶対番号」(ゲーム開始から数えて何行目か)を整数ハッシュという計算にかけて、出てきたビット(0と1の並び)で「この区画にビルを置くか」を決めています。同じ行番号からは必ず同じビットが出るので、データを1件も保存していないのに、いつ通っても同じ街並みが流れてくるんです。肝②の台本と同じ、「計算で決められるものは覚えなくていい」という思想ですね。ゲームの容量を軽く保ったまま、無限の風景を作れる便利な考え方です。

もっとがっつりコードを読みたい人には、ぼくがブラウザシューティングをVer1から育てて、コードを完全公開でまとめたこちらの記事がおすすめです。今回の4つの肝とはまた違う、力技と試行錯誤の世界が見られますよ。

【決定版】ブラウザで動くシューティングゲームの作り方!Ver1からVer2.93への進化の全記録とコード完全公開【スマホ・タブレット対応】
Ver1から進化したブラウザシューティングゲームVer2.93の作り方を徹底解説。スマホ・タブレット対応、Web Audio APIによる高速化、ランキング機能の実装まで、全ソースコード付きで紹介します。

今回もAI(Claude)と二人三脚で作りました

スター・アマンダ2も、前作と同じくAIのClaude(クロード)との二人三脚で作りました。ぼくが「全3ステージで、面ごとに特色を変えて、ボスは見た目も攻撃も強さも別の3体。3ステージクリアでゲームクリアにして、周回ごとに敵が強くなる続編にしたい」という注文を出して、Claudeが設計とコードとテストを担当する分業です。前作の記事で「57項目の自動チェックを通してから持ってきた」と書きましたが、今回は3ステージぶんの台本・3体のボス・周回の難度カーブと確かめることが増えた結果、自動テストは96項目になりました。「周回をまたいでも難度が下がらないこと」「双胴戦艦はポッドを壊すまでコアに弾が通らないこと」「最終ボスが耐久半分で第2フェーズに入ること」まで、ぜんぶ機械的に検証済みです。

地味な工夫も前作からまるごと引き継いでいます。絵は画像ファイルを1枚も使わずぜんぶプログラムでその場で描く。ブログに埋め込んでも文字化けしたり、テーマの仕組みと喧嘩して動かなくなったりしないように、過去作で踏んだ地雷への対策を全部盛り込む。今回のテストには、ブログのテーマがコードの改行を全部削除してしまった状態をわざと再現して、それでも最終ボスまでちゃんと動くかを確かめる項目まで入っています。このあたりの「WordPressでゲームを動かす苦労」は、テトリスのときの死闘の記事に詳しくまとめてあるので、モノづくりの裏側が好きな人はぜひ。

Claudeと作るテトリス最終決戦!「スタートボタンが押せない」謎とWordPressの罠を全部越えてv1.2.2完成【スマホ対応】
Claude(AI)と共同開発したブラウザテトリスv1.2.2の全記録。文字化け、押せるのに始まらないスタートボタン、4ライン消したのに2行残るバグ——WordPress埋め込みの罠を一つずつ解決した実録です。ゲームは記事内で遊べます。

「AIとゲームを作る」シリーズは、ほかにもあります。4色の玉を熟して大爆発させる新感覚落ち物パズル「モチダマ」と、上から音符が降ってくるタイピング音ゲー「タイポニカ v3.0.0」。どれもこの記事と同じく、ブラウザだけで無料ですぐ遊べますよ。

【無料ブラウザゲーム】新作落ち物パズル「モチダマ v1.0.1」をAIと作った!熟して大爆発する新感覚
無料ブラウザゲーム「モチダマv1.0.1」をAIと作りました。4色つなげて“熟して”大爆発、にじみと雪崩の新感覚パズル。ダウンロード不要、スマホもPCも記事内ですぐ遊べます!
予告どおり「上から降ってくるタイピング音ゲー」にしました!タイポニカv3.0.0
無料で遊べるタイピング音ゲー「タイポニカ」を、上からノーツが自動で落ちてくる本物の音ゲーに大改造しました。速すぎて打てない問題をどう乗り越えたか、正直に書きます。

「そもそもClaudeって何ができるの?」という人には、ChatGPT・Gemini・Grokと徹底比較した解説記事があるので、まずはこちらをどうぞ。

Claude(クロード)とは何ができる?ChatGPT・Gemini・Grokと徹底比較【2026年最新版】
2026年最新の4大AIツール(Claude、ChatGPT、Gemini、Grok)の機能、料金、強み・弱みを徹底比較。「結局どれに課金すべきか」迷っている方へ、用途別の最適な選び方やClaudeでできることを分かりやすく解説します。

もっと知りたくなったら、Claude公式サイト(※英語サイト・自動翻訳推奨)をのぞいてみてください。コード書きの相棒として使う「Claude Code」については、Claude Code公式ドキュメント(こちらは日本語)が分かりやすいです。

正直に言います。続編もまだ「調整中の初版」です

前作のときと同じように、正直にお伝えしておきます。このスター・アマンダ2(v2.0.1)は、続編としての仕組み——全3ステージ・ボス3体・周回制——はひととおり動いていますが、手触りの数字はまだ最初に決めた値のままです。ボスの制限時間(30秒・35秒・40秒)、小惑星帯の岩の量、クリアボーナスの額。このあたりは、遊んでもらいながら磨いていくつもりです。スマホでの指の追従の手触りも、いろいろな機種で確かめていきたいところです。

ゲーム画面の右下に小さく出ている「v2.0.1」の数字は、前作と同じく、これから遊んでくれた皆さんの声で増えていきます。「ここが気持ちいい」「ここがモヤモヤする」、どんな一言でもぜひ教えてください。前作への自分ツッコミがこの続編を生んだように、皆さんの声が次のバージョンの、もしかしたら「3」のいちばんのヒントになりますから!

まとめ:3体のボスを倒して、周回の果てへ

無料ブラウザゲームのシューティング続編「スター・アマンダ2」、いかがでしたか。最後にポイントをまとめておきますね。

  • ダウンロード不要:この記事の中で、スマホでもパソコンでもすぐ遊べます。
  • 全3ステージ:流星前線・小惑星帯・機械都市。面ごとに景色も敵も名物もぜんぶ別です。
  • ボス3体+周回制:見た目も攻撃も違うボスを倒し切るとゲームクリア。一段強くなった2周目が待っています。
  • コードの肝も公開:難しさを1本の関数に集める、街並みを保存せずに描くなど、続編を支える4つの仕掛けを紹介しました。

前作でのぼくの最高記録はステージ8まででした。周回制になったスター・アマンダ2で、あなたは何周目まで行けるでしょうか。ハイスコアは前作とは別枠で保存されるので、記録は今日からの積み上げ勝負です。いいスコアが出たら、ぜひ友達にも「このゲーム面白いよ」と教えて、点数と周回数で競ってみてください!それでは、最後にもう一度、下のボタンから全画面でじっくり遊んでみてください。感想もお待ちしています!

▶ スター・アマンダ2を全画面で遊ぶ(別タブで開く)

あんちゃん
あんちゃん

双胴戦艦のポッドを最短で割る手順、機動要塞の第2フェーズをしのぐ位置取り——攻略の発見はぜひコメントで自慢してください。コア密着5方向撃ちをボス3体ぜんぶに決められたら、あなたはもう有段者です!

コメント

タイトルとURLをコピーしました